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Star Trek: Deep Space Nine #14
Das Spiel der Laertaner Autor: Robert Sheckley Heyne 06/5514 ISBN 3-453-12645-9 DM 12,90 / öS 94,00 250 Seiten |
Dr. Bashir ist gelangweilt und ziemlich deprimiert, weil es ihm einfach
nicht gelingen will, eine Freundin zu finden. Um diese Situation zu ändern,
greift er sofort ein, als Quark eine schöne junge Frau aus seiner
Bar wirft. Als der Doktor nach dem Grund für Quarks Handeln fragt,
erfährt er, daß Allura, so heißt die Frau, vom Planeten
Laertes im Gamma-Quadranten stammt. Außerdem erklärt ihm Quark,
daß Allura in seinem Etablissement spielen wollte, obwohl sie über
geringe telepathische Fähigkeiten verfügt. Der Ferengi klärt
ihn auf, daß es solchen Personen strengstens verboten ist, in der
Bar zu spielen. Da Bashir daran auch nichts ändern kann, schlägt
er Allura vor, daß sie statt dessen etwas trinken. Als sie so beisammensitzen
kommen sie auf die Idee, daß doch jemand anderer mit Alluras Geld
für sie spielen könnte. Bashir meldet sich natürlich sofort
freiwillig. Allura besteht aber darauf, daß das Spiel erst beendet
ist, wenn einer der beiden Teilnehmer - Allura oder Quark - völlig
bankrott ist. Quark ist mit einer solchen Vereinbarung natürlich mehr
als zufrieden - die Wahrscheinlichkeit spricht schließlich klar für
ihn. Und außerdem sind natürlich sämtliche Spiele in der
Bar ordentlich manipuliert. Doch lange währt Quarks Freude nicht.
Bashir gewinnt und gewinnt und gewinnt und es scheint kein Ende seiner
Glückssträhne in Sicht zu sein. Schön langsam wird das Spiel
allen unheimlich, als plötzlich auch noch ein riesiges Kriegsschiff
von Laertes auftaucht. An Bord des Schiffes ist der "Meister des Spiels“,
dessen Aufgabe es ist, dafür zu sorgen, daß bei Glücksspielen
alle getroffenen Vereinbarungen genau eingehalten werden.
Als Quark schließlich behauptet, bankrott zu sein und den Spieltisch
schließt, ist Allura alles andere als begeistert. Obwohl Bashir bereits
Unmengen von Geld für sie gewonnen hat, besteht sie darauf, daß
weitergespielt wird. Sie meint, daß Quark so lange das Spiel nicht
beenden kann, bis er wirklich absolut nichts mehr hat und verweist auf
die vor dem Spiel getroffene Vereinbarung. Jetzt mischt sich auch der "Meister
des Spiels“ ein und droht damit, die Station entweder zu übernehmen,
oder nötigenfalls zu zerstören, sollte das Spiel nicht unverzüglich
fortgesetzt werden.
Doch das ist nicht Commander Siskos einziges Problem. Admiral Adams
meldet sich und erzählt Sisko, daß im ganzen Alpha-Quadranten
an weit voneinander entfernten Orten Raumschiffe, Gebäude und sogar
Berge einfach spurlos verschwinden. Weiters führt er aus, daß
der Ausgangspunkt irgendwo in der Nähe von Deep Space Nine sein muß.
Unterdessen fliegen Kira und Dax in den Gamma-Quadranten, um dem Planeten
Laertes einen Besuch abzustatten. Sie sollen dort mehr über dieses
seltsame Volk herausfinden. Doch die Wahlen auf dem Planeten stehen unmittelbar
bevor und eines der beiden großen politischen Lager fürchtet,
daß die zwei Offiziere von DS9 seine Pläne durchkreuzen könnten,
was Kira und Dax in nicht unerhebliche Schwierigkeiten bringt ...
Die Geschichte von "Das Spiel der Laertaner" ist recht einfach gestrickt
und ziemlich geradlinig. Bei anderen Romanen wird häufig zwischen
verschiedenen Handlungssträngen gewechselt, um beim Leser den Eindruck
von gebotener Eile und Hektik entstehen zu lassen. Das ist bei diesem Buch
kaum der Fall. Die Geschichte "teilt" sich eigentlich nur einmal, nämlich
wenn Kira und Dax im Gamma-Quadranten auf Laertes sind. Doch auch hier
wird nicht etwa in jedem Kapitel der Schauplatz gewechselt, sondern man
verfolgt über recht lange Zeiträume das Geschehen am selben Ort.
Weil wir gerade bei den Kapiteln sind. Ungewöhnlich an diesem Buch
ist die für Star Trek-Bücher recht ungewöhnliche Länge
der einzelnen Kapitel. So sind manche Abschnitte gerade mal eine Seite
lang.
Empfehlen möchte ich das Buch nicht unbedingt, denn ganz besonders
gegen Ende wird die Geschichte reichlich konfus. Da trifft man auf eine
Komplexitätstheorie, die eine Theorie ist, die gar nicht in dieses
Universum gehört, sondern sich hier mit Gewalt Einfluß verschaffen
will“. (Diese Formulierung ist nicht von mir; sie stammt direkt aus dem
Buch!) Außerdem setzt uns Robert Sheckley eine "Chaos-Maschine" vor,
die ein Wissenschaftler auf Laertes baut, indem er sich einfach von seiner
Intuition leiten läßt und irgendwelche Teile aneinandersteckt.
Diese Maschine hilft dann ganz entscheidend bei der Problemlösung,
indem sie einen früheren Lehrer von Dax in irgendeinen Kasten beamt,
den keiner eingebaut hat. Er ist einfach so da. Nun ist Star Trek natürlich
Science-fiction, aber das geht dann doch ein Stückchen zu weit. Vielleicht
wollte der Autor allzuviel Technogeschwafel verhindern und hat deshalb
eine solche Wundermaschine erfunden. Sollte dies tatsächlich die Intention
von Robert Sheckley gewesen sein, so ist das natürlich lobenswert.
Nur ist das, was dabei herausgekommen ist, auch nicht viel besser.
Dennoch näher ansehen sollten sich das Buch noch am ehesten
die Ferengi-Fans. Denn Quark hat in diesem Roman jede Menge zu tun und
auch Rom ist mit dabei. Und außerdem, in welcher Star Trek-Geschichte
trifft man sonst auf einen Ferengi-Priester namens Olix vom Orden der Charismatischen
Väter des Profits und Verlustes? Anzumerken wäre auch noch eine
neue Rule of Acquisition:
216. Spiele niemals mit einem Telepathen.
Zwei andere Regeln werden noch angedeutet, ihr tatsächlicher
Wortlaut wird aber nicht genannt. (Zum Nachlesen: Seiten 185-186!)
Fazit: "Das Spiel der Laertaner" ist zwar nicht die absolute Katastrophe,
aber dennoch einer der schlechteren DS9-Romane bisher.