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Cover Das Spiel der Laertaner Star Trek: Deep Space Nine #14
Das Spiel der Laertaner
Autor: Robert Sheckley
Heyne 06/5514
ISBN 3-453-12645-9
DM 12,90 / öS 94,00
250 Seiten

Dr. Bashir ist gelangweilt und ziemlich deprimiert, weil es ihm einfach nicht gelingen will, eine Freundin zu finden. Um diese Situation zu ändern, greift er sofort ein, als Quark eine schöne junge Frau aus seiner Bar wirft. Als der Doktor nach dem Grund für Quarks Handeln fragt, erfährt er, daß Allura, so heißt die Frau, vom Planeten Laertes im Gamma-Quadranten stammt. Außerdem erklärt ihm Quark, daß Allura in seinem Etablissement spielen wollte, obwohl sie über geringe telepathische Fähigkeiten verfügt. Der Ferengi klärt ihn auf, daß es solchen Personen strengstens verboten ist, in der Bar zu spielen. Da Bashir daran auch nichts ändern kann, schlägt er Allura vor, daß sie statt dessen etwas trinken. Als sie so beisammensitzen kommen sie auf die Idee, daß doch jemand anderer mit Alluras Geld für sie spielen könnte. Bashir meldet sich natürlich sofort freiwillig. Allura besteht aber darauf, daß das Spiel erst beendet ist, wenn einer der beiden Teilnehmer - Allura oder Quark - völlig bankrott ist. Quark ist mit einer solchen Vereinbarung natürlich mehr als zufrieden - die Wahrscheinlichkeit spricht schließlich klar für ihn. Und außerdem sind natürlich sämtliche Spiele in der Bar ordentlich manipuliert. Doch lange währt Quarks Freude nicht. Bashir gewinnt und gewinnt und gewinnt und es scheint kein Ende seiner Glückssträhne in Sicht zu sein. Schön langsam wird das Spiel allen unheimlich, als plötzlich auch noch ein riesiges Kriegsschiff von Laertes auftaucht. An Bord des Schiffes ist der "Meister des Spiels“, dessen Aufgabe es ist, dafür zu sorgen, daß bei Glücksspielen alle getroffenen Vereinbarungen genau eingehalten werden.
Als Quark schließlich behauptet, bankrott zu sein und den Spieltisch schließt, ist Allura alles andere als begeistert. Obwohl Bashir bereits Unmengen von Geld für sie gewonnen hat, besteht sie darauf, daß weitergespielt wird. Sie meint, daß Quark so lange das Spiel nicht beenden kann, bis er wirklich absolut nichts mehr hat und verweist auf die vor dem Spiel getroffene Vereinbarung. Jetzt mischt sich auch der "Meister des Spiels“ ein und droht damit, die Station entweder zu übernehmen, oder nötigenfalls zu zerstören, sollte das Spiel nicht unverzüglich fortgesetzt werden.
Doch das ist nicht Commander Siskos einziges Problem. Admiral Adams meldet sich und erzählt Sisko, daß im ganzen Alpha-Quadranten an weit voneinander entfernten Orten Raumschiffe, Gebäude und sogar Berge einfach spurlos verschwinden. Weiters führt er aus, daß der Ausgangspunkt irgendwo in der Nähe von Deep Space Nine sein muß.
Unterdessen fliegen Kira und Dax in den Gamma-Quadranten, um dem Planeten Laertes einen Besuch abzustatten. Sie sollen dort mehr über dieses seltsame Volk herausfinden. Doch die Wahlen auf dem Planeten stehen unmittelbar bevor und eines der beiden großen politischen Lager fürchtet, daß die zwei Offiziere von DS9 seine Pläne durchkreuzen könnten, was Kira und Dax in nicht unerhebliche Schwierigkeiten bringt ...

Die Geschichte von "Das Spiel der Laertaner" ist recht einfach gestrickt und ziemlich geradlinig. Bei anderen Romanen wird häufig zwischen verschiedenen Handlungssträngen gewechselt, um beim Leser den Eindruck von gebotener Eile und Hektik entstehen zu lassen. Das ist bei diesem Buch kaum der Fall. Die Geschichte "teilt" sich eigentlich nur einmal, nämlich wenn Kira und Dax im Gamma-Quadranten auf Laertes sind. Doch auch hier wird nicht etwa in jedem Kapitel der Schauplatz gewechselt, sondern man verfolgt über recht lange Zeiträume das Geschehen am selben Ort. Weil wir gerade bei den Kapiteln sind. Ungewöhnlich an diesem Buch ist die für Star Trek-Bücher recht ungewöhnliche Länge der einzelnen Kapitel. So sind manche Abschnitte gerade mal eine Seite lang.
Empfehlen möchte ich das Buch nicht unbedingt, denn ganz besonders gegen Ende wird die Geschichte reichlich konfus. Da trifft man auf eine Komplexitätstheorie, die eine Theorie ist, die gar nicht in dieses Universum gehört, sondern sich hier mit Gewalt Einfluß verschaffen will“. (Diese Formulierung ist nicht von mir; sie stammt direkt aus dem Buch!) Außerdem setzt uns Robert Sheckley eine "Chaos-Maschine" vor, die ein Wissenschaftler auf Laertes baut, indem er sich einfach von seiner Intuition leiten läßt und irgendwelche Teile aneinandersteckt. Diese Maschine hilft dann ganz entscheidend bei der Problemlösung, indem sie einen früheren Lehrer von Dax in irgendeinen Kasten beamt, den keiner eingebaut hat. Er ist einfach so da. Nun ist Star Trek natürlich Science-fiction, aber das geht dann doch ein Stückchen zu weit. Vielleicht wollte der Autor allzuviel Technogeschwafel verhindern und hat deshalb eine solche Wundermaschine erfunden. Sollte dies tatsächlich die Intention von Robert Sheckley gewesen sein, so ist das natürlich lobenswert. Nur ist das, was dabei herausgekommen ist, auch nicht viel besser.
Dennoch näher ansehen sollten sich das Buch noch am ehesten die Ferengi-Fans. Denn Quark hat in diesem Roman jede Menge zu tun und auch Rom ist mit dabei. Und außerdem, in welcher Star Trek-Geschichte trifft man sonst auf einen Ferengi-Priester namens Olix vom Orden der Charismatischen Väter des Profits und Verlustes? Anzumerken wäre auch noch eine neue Rule of Acquisition:
216. Spiele niemals mit einem Telepathen.
Zwei andere Regeln werden noch angedeutet, ihr tatsächlicher Wortlaut wird aber nicht genannt. (Zum Nachlesen: Seiten 185-186!)
Fazit: "Das Spiel der Laertaner" ist zwar nicht die absolute Katastrophe, aber dennoch einer der schlechteren DS9-Romane bisher.

© Patrick Ahrer
(patrick@afss.cjb.net)


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Cover-Foto: © Pocket Books/Paramount Pictures